viernes, 10 de julio de 2009

Proyecto final.Sesión 5



CREA TU MUNDO

Descripción general

Actividad para el desarrollo de competencias digitales.
Se trata de un juego de búsqueda y creación. A través de diferentes pistas aportadas por el master el jugador/ tendrán pautado el proceso de creación de un relato-guión, Script, para la posterior grabación y montaje de un vídeo que deberá subirse al Youtube.

Elementos del juego.

JUEGO: - De competición. REGLAS: - Comunes (iguales para todos los jugadores). 1. De inicio: El juego comienza cuando los jugadores reciben el primer Twit (mensaje de Twitter).
2. De progresión:
a) Coger de Flikr fotografías de diferentes partes del cuerpo y de la cara.
b) Para crear un contexto, background, buscar imágenes del escenario.
c) Consultar en el blog del master el cuestionario para responder y crear el perfil del personaje y de su entorno o crear el relato.
d) Cada jugador deberá crearse un blog (Blogger) donde expondrá la selección de las fotografías, la historia en texto y en forma de guión, y en imagen en forma de Storyboard.
3. De final y victoria:
Al final deberán grabar imágenes con su móvil y elaborar un microfilm (vídeo) con banda sonora de un máximo de cinco minutos. El ganador/es será el primero que suba su film a Youtube y que aparezca el link en su blog.
JUGADORES: - Por equipos de un mínimo de dos jugares y un máximo de cinco


TEMA
- Literario de género libre.


OBJETIVO/S

- Parciales:
Seguir las pistas.
Elaboración de una historia
Construcción del guión.
Rodaje y montaje del vídeo.

- Final: Subir el vídeo en Youtube en primer lugar.


CONTEXTO

- Duración total:
Una semana.

- Número de turnos: no hay

- ¿Dónde se juega? Virtualmente desde casa o el cole.

- Con presencia no persistente.

OBSTÁCULOS


- Progresivos:
Las fotografías desaparecerán a las 24 horas de colgarlas.
La historia estará colgada en el blog en un hora fijada anunciada en Twister.
El guión estará elaborado y colgado a las 72 horas con fecha limite.
El video se colgara el séptimo día antes de las 00:00.
El enlace en su blog será adjuntado antes de que den las 00:00 del ultimo dia.

- Regresivos. No hay


AYUDAS O PREMIOS

Por superación de obstáculos a tiempo, se bonificara con calificación/puntos creciente al cumplir con los plazos.

HERRAMIENTAS

- Móvil / cámara digital

- PC

- Vídeo.

- Microblogging...

Anna Oliva, Tere Peiró, Maite Rivera, Beatriz Rojas. CUM09

Los videojuegos. Sesión 4


En la sesión de ayer conocimos las características básicas que debe reunir un videojuego a través de un "videojuego". De forma muy amena, analizamos primero qué diferencia hay entre juego y juguete y conocimos algunas definiciones de juego como actividad lúdica con reglas que implica conflicto o esfuerzo voluntario por superar obstáculos innecesarios. Algún autor habla de seis propiedades: el juego es libre, aislado de lo cotidiano, con resultado incierto, improductivo, con reglas y verosimilitud. Otros le atribuyen cuatro propiedades: sistema de reglas, con interacción, conflicto y seguridad con respecto a lo que representa. Luego hicimos un repaso por la historia del videojuego y supimos que el primero en ser comercializado "legalmente" fue el PONG y a partir de un vídeo basado en este juego fuimos concluyendo con los elementos
que deberá reunir el juego que crearemos por grupos en la sesión 5:

JUEGO:
- De competición.
- De cooperación.

REGLAS:
- Comunes (iguales para todos los jugadores).
- De inicio, de progresión, de victoria.
JUGADORES:
- Individual: para un solo jugador, para dos jugadores, para varios jugadores...
- Por equipos: para dos, para varios...
TEMA

- Deportivo.

- Bélico.

- De construcción.

- De estrtegia.

- Literario...

OBJETIVO/S

- Parciales.

- Final.

- Formulados con claridad.

CONTEXTO

- Duración total.

- Número de turnos.

- ¿Dónde se juega?

- Con presencia persistente o no...

OBSTÁCULOS

- Con dificultad creciente.

- Progresivos.

- Regresivos.

- De personajes o materiales...

AYUDAS O PREMIOS

- Equilibrados a cada etapa...

HERRAMIENTAS

- Móvil.

- PC

- Vídeo.

- Microblogging...

Por último, hablamos de la utilidad del programa Flash para la animación.


miércoles, 8 de julio de 2009

Móvil y educación. Sesión 3

Muchos educadores reflexionamos sobre nuevas formas de motivar, ilusionar, enganchar a nuestros alumnos. Nos preguntamos qué les interesa, cómo les interesa, con qué podemos llegar a ellos. Seguramente buscamos métodos pedagógicos brillantes pero que se alejan de su realidad cotidiana y herramientas decimonónicas como la pizarra tradicional, el libro de texto, el papel, el bolígrafo... y no caemos en herramientas que llevan siempre consigo hasta el punto de que son
incapaces de salir a la calle sin ellas, como el teléfono móvil.
Las últimas generaciones de móviles incorporan conexión a internet, cámara de fotos, radio, vídeo, música e incluso televisión y los adolescentes se pasan el día colgados a su teléfono móvil con llamadas y SMS.
Algunos profesores de distintos lugares del planeta se han atrevido ya a experimentar con el teléfono móvil como herramienta educativa y aseguran que los resultados fueron satisfactorios. Ved si no el siguiente enlace de vídeo.
En la sesión de hoy del curso sobre competencias digitales hemos practicado con una fácil aplicación del móvil como herramienta educativa, captando imágenes fotográficas o en vídeo que después hemos manipulado y montado en clase con un sencillo programa de ordenador, para confeccionar una minimovie que hemos subido en youtube. Algunos han tenido tiempo de incluir hasta banda sonora y el resultado ha sido muy original. Observad el siguiente vídeo de uno de los grupos de esta clase. ¡Enhorabuena buena, chicos! Os ha quedado fantástico.

Caer en la red. Sesión 2





Las redes sociales proliferan en internet. Son sitios de exposición, publicación o comunicación que tienen como público mayoritario a los adolescentes porque les permiten mejorar sus relaciones sociales y ampliar su círculo de amistades. Se crean un perfil, lo usan para mostrarse y comunicarse, hacen amigos y recuperan otros antiguos.

Muchos adultos desconfían de estas redes porque intuyen peligros para los más jóvenes. ¿Quién se esconde tras ese perfil? ¿Qué pretende obtener de mi hija? ¿Dónde puede caer la foto de mi hijo? ¿Qué es eso de quedar con un desconocido? ¿Dónde vamos a parar...? Muchos de estos miedos son infundados o las redes no contienen más que los peligros propios de cualquier sociedad offline. En todos sitios hay desalmados.


La relación online se asienta en la CONFIANZA. Y aquí entra el papel de los propios educadores (padres, tutores, profesores...) orientando a los adolescentes para que aprendan a seleccionar amigos, lugares, actividades con sensatez y responsabilidad. De todas formas, cabe la posibilidad de que, en el camino de aprendizaje, los adolescentes y jóvenes puedan equivocarse por esa misma razón, porque son jóvenes aprendices de la vida y, en consecuencia, de internet y de las redes sociales. Y es de sabios rectificar.


Estas redes sociales han evolucionado desde los SixDegrees de 2007, primera red social reconocible como tal, hasta las actuales entre las que se encuentran Myspace, Facebook o Tuenti. Las dos últimas son las más usadas en España.


Pero, en esta sociedad trepidante, ansiosa y vehemente, los microblogging , la más reciente y popular manifestación de la cultura snack, que privilegia la brevedad de los textos, la movilidad de los usuarios y las redes virtuales como entorno social emergente, están causando furor. El Twuitter es un nuevo medio de comunicación y consiste en una aplicación web de microblogging mezcla de blogging con red social y de mensajería instantánea. La función de este nuevo medio se define con el anglicismo What are you doing? Pregunta simple y breve que demanda respuesta simple y breve, como un SMS, de un máximo de 140 caracteres. Otros microblogging populares son Ning y Delicious.


La aparición de estas aplicaciones en internet están revolucionando la propia comunicación y su naturaleza, haciéndola ágil, breve e instantánea, pero aún está por descubrir su potencial en otros campos como la educación. En este aspecto se habla ya de su utilidad para la tutoría de grupos escolares, para la optimización de la comunicación de tutores y padres, de profesores y alumnos, para la invención y ejecución de juegos educativos, de creación, etc. En estas circunstancias a los profesores no nos queda otra solución: caer en la red.

lunes, 6 de julio de 2009

Profesora digital. Sesión 1

Siempre me ha sorprendido la velocidad con la que los jóvenes mueven el dedo pulgar sobre el teclado del teléfono móvil y la maestría con la que, aparentemente, manejan el ipot y otros artilugios digitales. Y desde que dirigí un trabajo de investigación sobre poesía y música, me venía rondando por la cabeza la idea de que mis alumnos utilizaran sus MP3 o cualquiera de sus dispositivos de almacenamiento de audio para oír y memorizar poesía cantada por cantautores reconocidos (Machado y Serrat, Lorca y Ana Belén...) y que aprendieran a disfrutarla.
Creo que he acertado eligiendo este curso sobre competencias digitales, a pesar de que lo seleccioné en el último momento, porque conociendo y dominando las herramientas que los adolescentes y jóvenes de la nueva era digital manejan, podré acercarme a ellos y hacer que disfruten con una forma de aprendizaje más lúdica y cotidiana para ellos. ¡Voy a convertirme en una Profe digital! ¡Voy a "engancharlos"!